viernes, diciembre 05, 2008

Arreglos

53. Escribir un programa que llene un arreglo con los números enteros comprendidos entre 4 y 14.
54. Escribir un programa que llene un arreglo con los números pares comprendidos entre 1 y 100.55. Escribir un programa que llene un arreglo con los números comprendidos entre 0 y 100 divisibles por 3 .
56. Escribir un programa que llene un arreglo con cinco números enteros consecutivos y haga una copia de ese arreglo en otro.
57. Escribir un programa que llene un arreglo de 10 números enteros aleatorios comprendidos entre 50 y 100, copie en otro arreglo esos números multiplicados por 0,5 y muestre ambos arreglos.58. Escribir un programa que llene un arreglo con los veinte primeros números pares y calcule su suma.
59. Escribir un programa que solicite cinco números, los almacene en un arreglo y luego calcule la media aritmética de esos números.

61. Escribir un programa que tras asignar los números, -2, 5, 8, -9, 10, 15 y –4 a un arreglo calcule, independientemente, la suma de los elementos positivos y negativos.

65. Escribir un programa que sume, independientemente, los elementos positivos y negativos dela siguiente matriz:
-2 56 50
44 -12 -42
70 57 -86

66. Escribir un programa que multiplique por dos los elementos de la siguiente matriz:
5 6 13
14 2 4
21 7 6

71. Escribir un programa que divida todos los elementos de una matriz M (3,4) por el elemento situado en la posición 2,2 .

72. Escribir un programa que almacene en un arreglo los números primos comprendidos entre 1 y 100 .

73. Escribir un programa que genera la matriz transpuesta de una matriz de 3 filas y 4 columnas. La matriz transpuesta de una matriz M(m,n) se obtiene intercambiando filas por columnas y viceversa; el resultado se tiene que almacenar en una nueva matriz M_TRANS(n,m).
74. Escribir un programa que genera la inversa de una cadena de caracteres. La cadena original y la invertida deben almacenarse en arreglos independientes.
75. Escribir un programa que sume dos matrices bidimensionales. Las matrices para que puedan sumarse deben tener las mismas dimensiones.

77. Escribir un programa que cuente las mayúsculas de una cadena de caracteres.

79. Escribir un programa que encripte una cadena de caracteres sumando 2 al código ASCII de cada uno de sus caracteres.


80. Escribir un programa que encripte los caracteres de una cadena sumando 2 a los que situados en posiciones pares y 3 a los situados en posiciones impares.

81. Decir el numero de vocales que aparecen en una frase introducida por el usuario.


83. Escribir un programa que lea una frase introducida desde el teclado y la escriba al revés.



84. Escribir un programa que compare dos arreglos de caracteres y nos diga si son idénticos o no.


86. Decir si una frase es o no un palíndromo, es decir, si se lee igual de derecha a a izquierda que de izquierda a derecha (deben ser obviados los espacios).

20 comentarios:

Eduardblue dijo...

Hola sabes me ha sido de muchisima ayuda tu blog, muchs felicidades y sigue asi, muy buena pagina ayuda de mucho a los chavos que como yo estudiamos ing. en sistemas. Gracias!!!!

Unknown dijo...

Genial, gracias!!, me has ayudado mucho.

Eduardo dijo...

podrias agrandar la imagen 84 y 75 xq no se ve nada el codigo

Unknown dijo...

el de múltiplos de 3 esta malo, no te imprime el 99 ;)

Unknown dijo...

hola soy nuevo en esto me podrías ayudar con un programa asi

Se tiene un arreglo “platillos”, que almacena nombres de diferentes platillos ordenados alfabéticamente. A su vez cada elemento del arreglo tiene asociada una estructura tipo lista enlazada, que almacena todos los ingredientes que requiere dicho platillo.

Escriba un programa que:

1. Inicialice la aplicación con al menos 3 platillos con sus ingredientes.
2. Dado el nombre de un platillo, imprima la lista de todos sus ingredientes.
3. Dado el nombre de un platillo, pueda insertar nuevos ingredientes a su correspondiente lista.
4. Dado el nombre de un platillo, pueda eliminar alguno de sus ingredientes.
5. Dar de alta un platillo con todos sus ingredientes.
6. Dar de baja un platillo con todos sus ingredientes.

David Reva M dijo...

Están bien los ejemplos, pero si pudieras hacer un poco más grandes las imágenes, ayudaría bastante.
Gracias por tu aporte.

Rafael Berenguer dijo...

Genial, lástima la calidad de las imágenes en post antiguos...
Gracias por los ejercicios.

Unknown dijo...

El ejercicio 66 esta malo cual es la solucion de ese y q imprima en realidad lo q tienes en pantalla.

Unknown dijo...

como hago para pasar todos esos codigos a un diagram de flujo

Unknown dijo...

Hola amigo, necesito un codigo en dev c++ que me calcule el indice de masa corporal de cierto numero de personas ? Como me ayudarias pls

Gustavo dijo...

Q tal amigo necesito tu ayuda con esto: construir una clase llamada rectángulo q tenga atributos largo y ancho y los siguientes métodos perímetro y área? Porfa

Unknown dijo...

Modifique un programa que solicite el ingreso de 10 números los guarde en un array y los ordene de forma ascendente

jeferson quiroz dijo...

6. Realizar un programa que a través de un arreglo unidimensional almacene el número total de Kilogramos de Arroz cosechados durante cada mes de un año. proporcionando la siguiente información.
Calcular el promedio anual de Kilogramos cosechadas
b. En cuantos y que meses se obtuvieron cosechas superiores al promedio anual
c. Que mes tuvo la mayor cosecha.

sthevven dijo...

La empresa de transportes “The Big Old” cuenta con N choferes, de los cuales se conoce su nombre y los kilómetros que conducen durante cada día de la semana, esa información se guarda en un arreglo de N x 6. Se requiere un programa que capture esa información y genere un vector con el total de kilómetros que recorrió cada chofer durante la semana. alguien que ayude con este ejercicio de arreglo bidimensional

Unknown dijo...

Ejercicios de Vectores unidimensionales

1. Crear un vector de 30 posiciones, con números enteros (el usuario alimenta el vector por teclado), de tal manera que debe generar lo siguiente:
El promedio de los valores almacenados en el vector
La suma de todos los elementos
La operación de que cada 10 posiciones se sume, se reste luego y por ultimo se multiplique (esto es, que de la posición 0 a la 9 se suma y se da el resultado, de la posición 10 a la 19 se resta todo y se da su resultado y de la posición 20 a la 29 se multiplica todo y se da el resultado).

2-Crear un vector de n posiciones, con números aleatorios, de tal manera que el tamaño del vector, sea un numero entre 0 o 99, luego, alimentar el vector con números aleatorios, luego, el vector debe de organizarse de forma ascendente y posteriormente, de forma descendente, debe de mostrarse el vector de ambas maneras.

3- Crear 8 vectores de tal manera que:
los dos primeros, deben de llenarse con números aleatorios
luego en el tercer vector, debe de darse la suma de los dos primeros vectores
en el cuarto vector se debe de dar la resta de los dos primeros vectores teniendo en cuenta que debe de hacerse desde el valor mayor de cualquiera de los dos vectores (siempre se debe de analizar cual de los dos valores de los dos vectores es mayor, para generar la diferencia de manera positiva)
en el quinto vector, se debe de dar la división, teniendo en cuenta que el valor mayor de los dos vectores, será el dividendo siempre, para dar la respuesta resultante en el vector
en el sexto vector, se debe de realizar la siguiente operación entre los dos primeros vectores
debe de restarse el mayor valor de cualquiera de los dos primeros vectores
debe de generarse un número aleatorio entre 0 y 2, siendo este el exponente
generar la potenciación, teniendo como la base, la diferencia resultante del ítem (i) y el exponente del ítem (ii) y mostrar el resultado, en el respectivo vector
luego, debe de sacársele la raíz cuadrada al menor valor de los dos primeros vectores y dejar la respuesta en el séptimo vector.
Por último, se debe de sumar todos los valores de los vectores resultantes y dejar ese valor, en las posiciones respectivas del octavo vector.

4- Crear tres vectores, de tal manera que se debe de colocar uno debajo del otro, y crear el juego triqui, recuerde analizar todas las posiciones como iteraciones posibles, al final de haber llenado todas las posiciones, debe de decir si hubo un ganador o no.

5- Generar un vector de 8 posiciones (recuerden que decir 8 es en total 9 posiciones) llenarlo aleatoriamente entre 0 y 1, dejarlo iterar, teniendo en cuenta que si la comparación de lo que almacena en todas las posiciones es 0 en todas o 1 en todas, debe de detenerse y mostrar por pantalla, después de cuantas interacciones se dio la igualdad.

edgar dijo...

Porfa me puede ayudar con esto
Java eclipse
Realizar un ejercicio que permita el ingreso de una frase por ventana, elimine los espacios ymuestre sin ellos la misma frase. Además de el total de caracteres con espacios y sin espacios

Angel Jael dijo...

Desarrollar un programa en C++ (también pueden hacerlo en Zinjai) que imprima y sume la serie de números 7,14,21,28,…,84.

Por favor lo necesito envíemelo

Unknown dijo...

buenos dias, alguien que me pueda ayudar con mi programa es: realiza un programa que pida 10 números enteros y los guarde en un arreglo. luego calcular en promedio de los numeros guardados. para verificarlo, muestra el contenido del vector en pantalla. recuerda modularizar el programa

Luis dijo...

Hola buenos días me pueden ayudar con esto declare y compare 2 arreglos Pida al usuario 3 elementos en cada arreglo compárelos e indique que arreglo es mayor arreglo 1 o arreglo 2

Unknown dijo...

En un determinado casino hay un juego de azar que consiste en tirar dos dados y sumar los números
de las caras superiores. Observe que las sumas de las caras pueden ser de un mínimo de 2 y de
un máximo de 12. Cada número que surge de estas sumas en un lanzamiento tiene asociado una
Ganancia o pérdida. La fórmula que se utiliza para determinar la ganancia o pérdida dado que
se obtuvo el número “k” en un lanzamiento es: P remio = 50 ∗ (|7 − k| − 2) Lempiras, donde
k = 2, 3, 4, ..., 12. Observe que el premio puede ser positivo (cuando k = 2, 3, 4, 10, 11, 12) o puede
ser negativo (cuando k = 6, 7, 8); cuando el premio es positivo significa que el jugador gana la
cantidad que dice la fórmula y cuando es negativo significa que el jugador pierde la cantidad que dice
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la fórmula. Un jugador empedernido a juegos de azar quiere realizar un experimento para determinar
si el juego es justo o a la larga el jugador siempre lleva las de perder. El jugador se propone jugar
durante 30 días consecutivos realizando 10 lanzamientos por día y ver si al final acumuló ganancia
o pérdida. El jugador quiere hacer una simulación de dicho experimento antes de arriesgarse a
perder dinero jugando de verdad. Elabore un programa que simule el experimento; para ello haga lo
siguiente:
• Construir un arreglo de enteros bidimensional de tamaño 30×10 con nombre L que corresponde
a los resultados obtenidos de los 10 lanzamientos de los dados por día, durante los 30 días.
Para simular los resultados de los lanzamientos, se generan dos número aleatorios que oscilan
entre 1 y 6 , por tanto los elementos de L es la suma de estos dos números aleatorios.
• Imprimir el arreglo L de forma tabulada por filas y columnas.
• A partir de la matriz L determine la ganancia o pérdida acumulada al final de los 30 días. Usar
la fórmula “Premio” para calcular los premios por cada resultado de los lanzamientos registrados
en L y acumularlos. Fórmula: P remio = 50 ∗ (|7 − k| − 2) Lempiras, donde “k” es el resultado
del lanzamiento.
• Construya un arreglo unidimensional con nombre F R de tamaño 11 cuyos elementos son las
frecuencias de cada uno de los resultados registrados en L, es decir, el primer elemento de F R
es el número de veces que se obtuvo el resultado 2 hasta el, el segundo elemento es el número
de veces que se obtuvo el resultado 3, y asi sucesivamente.
• Imprimir de forma tabulada los resultados (2, 3, 4, .., 12) y su respetiva frecuencia.
• Ordenar e imprimir el arreglo F R de menor a mayor